GDC Vault - Journey vs Monaco: Music is Storytelling
音楽は「Storytelling Device」であるべきだ
Linear vs Interactive
最近はテクノロジーの進化でだいたいなんでもできるようになってきた
どちらがよりストーリーを補強するのか?どっちかが駄目だ!というのは簡単だが、どちらも良さがあると思っている。
比較
Flow vs Rapture(Bioshock?)
それぞれいいけど、合わせたようなことをできないか?
→Journey
理想の音楽とは、目の前で作曲されるようなものだ
Storytelling=Arc (速いものから安全なものを求めるようになったクルマのCMの例を見せる)
映画とかは数週間でやっちゃったりするけど、ゲームは数ヶ月、年単位でかかることも。Journeyのチームには3年いたよ!
(こんなことになるとは思ってなかった)
長さだけで言えば、Journeyの曲は数週間で書き上げるとこもできる……そんなの誰でもできる、けど、一緒に育てていかないとできないことがある。
Journeyのオープニング曲の3バージョンをお披露目。
Moment-telling VS Story-telling
Journeyの場合
最初:オーケストラなし、ベースフルートとふわっとしたシンセ
中盤:オーケストラの楽器が少し入ってくるが、完全にオケではない
最後:オーケストラ音楽!
変化があることで、効果が出る。「Arc」が作れる。
Singingにも変化が。
最初:小さく短い。単音に近い。→最後:長めで深い。声っぽい重ね合わせも。
https://gyazo.com/49aedbbf51379f7d49cb09cae1e0e10a
どこかに到達した時点でフルートのメロがCueされる?ふわふわ飛んでる魚みたいなのにも音楽が当てられている?
https://gyazo.com/9c0739e59b859615a0edf2bdad9c77f4
MONACOのはわりと普通のIM(といっても凝ってるけど)。隠れるのと追われるのがあり、階層もある、みたいな。
Interactive と Linearは、二元論じゃない。
Journeyは、前半のほうが後半よりものすごくアダプティブ。それは、プレイヤーにもそのくらいの自由があるから?